Por: Adhemar Manjón
La gran noticia para el mundo cybertecnológico la dio hace unas semanas Mark Zuckerberg, cuando cambió el nombre de su empresa Facebook por Meta, y además explicó lo que perseguirá por estos años: construir el metaverso.
Aunque, para ser claros, esa búsqueda la están haciendo también otras compañías de todo el mundo, pero ninguna con las ansias de Zuckerberg. Se dice que en el metaverso las personas podrán comprar cosas, jugar videojuegos o ir a trabajar a través de avatares digitales y hologramas, pero lo que les preocupa a los expertos en estas áreas es la falta de democratización de las herramientas que permitirán a los usuarios sumergirse en el metaverso: los visores y gafas de realidad virtual y realidad aumentada.
Según el propio Zuckerberg, la flamante Meta quiere extender el uso y conocimiento de este tipo de dispositivos digitales con la apertura de tiendas en todo el mundo destinadas especialmente a comercializar los productos que desarrolla y que facilitarán la experiencia metaverso.
En un artículo para el periódico estadounidense New York Times, varios conocedores de la estrategia del fundador de la red social Facebook, señalaron que el objetivo de estas tiendas es crear un ambiente de curiosidad y cercanía por el metaverso y por esas herramientas, que serán imprescindibles para su democratización.
El plan para que estos productos lleguen a la gente no es nuevo. Meta lleva estudiando la posibilidad de abrir tiendas físicas en las que comercializar visores de la marca Oculus, entre otros dispositivos, desde hace aproximadamente un año. Incluso antes de que en la mente de su dueño comenzase a sobrevolar la idea de cambiar el nombre de Facebook. Pero hay malas noticias según The New York Times, la idea no los ha convencido y está a punto de ser descartada.
Zuckerberg, desde el año pasado, empezó a mencionar que el negocio del futuro para su empresa, pasa más por el metaverso que por las redes sociales, a pesar de que fue Facebook la que convirtió a su director ejecutivo en una de las cinco personas más ricas del mundo.
Aunque es difícil saber hasta dónde quiere llegar la compañía con el metaverso, al parecer es una mezcla del juego Second Life (lanzado en 2003 y que permitía al usuario crear un avatar y vivir una vida paralela dentro del juego) donde se pueda desarrollar todos los aspectos de la vida y las relaciones sociales. Para ello se valdría de la combinación de software y hardware de realidad virtual, para que realmente sintamos que estamos en ese lugar y con las personas que allí nos rodean.
En este sentido, Facebook ya ha presentado una versión beta de Horizon Workrooms, un espacio de realidad virtual (como si fuera una oficina de coworking) en la que reunirse con compañeros de trabajo estén donde estén. Este espacio virtual crea un escritorio personalizado donde compartir información en una pizarra virtual, asistir a reuniones, y otras actividades. Esta primera aproximación al metaverso se puede encontrar en la web de Oculus, diseñada para ser usada con las gafas Oculus Quest 2.
Usos de la realidad virtual
Por el momento, mientras el metaverso se instale, los usos de la realidad virtual se están expandiendo en el mundo. Por ejemplo, el potencial, tanto de la realidad virtual como de la realidad aumentada, para la enseñanza en cualquier etapa educativa es enorme. No solo permiten captar el interés de los alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y fomenta el aprendizaje inmersivo, es decir, a través de la experiencia de cada alumno, logrando un mayor impacto educativo.
Aplicar este tipo de tecnologías en el aula servirá en un futuro al docente para fomentar la participación y la interacción de los alumnos, al tiempo que logrará que se involucren de forma activa en su proceso de aprendizaje. Integrarlas en las clases puede ser sencillo gracias a que cada vez hay más aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto en modalidad gratuita como de pago. Un ejemplo de cómo se pueden conseguir grandes resultados de realidad virtual con soluciones asequibles son las Google Cardboard.
La realidad virtual ya tuvo su debut en el cine. En 2017, el director mexicano Alejandro González Iñárritu estrenó en 2017, en el festival de Cannes, la película Carne y Arena, convirtiéndose en el primer proyecto en este formato en la historia del festival. La instalación conceptual de Iñárritu (director de películas como The Revenant, Amores Perros, Birdman, Babel y 21 gramos) fue optimizada por el Studio PHI, para que pueda ser presentada en todo el mundo y pueda ser observada por la mayor cantidad de personas.
La versión optimizada fue presentada por primera vez en Denver, Estados Unidos, en octubre de 2020.
Carne y Arena tiene una duración de 15 minutos y en ese tiempo el “espectador” puede sentir y ver muy de cerca las realidades de los migrantes mexicanos en su afán de cruzar la frontera de Estados Unidos.
La introducción de la realidad virtual en la medicina ha aportado indiscutibles mejoras en distintas áreas de la misma. A pesar de las innumerables definiciones que toma el concepto de realidad virtual, una de las más cercanas a una aplicación en la medicina es la capacidad para estimular y engañar los sentidos a los que se dirige.
Por esto, muchas ramas han optado por realizar prácticas y terapias para pacientes con distintos trastornos en los que utilizan sistemas inmersivos. Estos tienen como objetivo que el paciente tenga la sensación de encontrarse dentro del entorno adecuado para tratar el trastorno que tenga y así poder guiarlo para ayudarle.
En el transcurso del tiempo se ha implementado la realidad virtual en el campo de la cirugía, gracias a la ayuda de programadores y modeladores. Se ha logrado reproducir órganos específicos y la anatomía exacta del paciente para realizar la cirugía de manera práctica. Así, ver qué resultados tendría de llegar a ser una operación riesgosa. También, podría ser incorporado como herramienta en las prácticas estudiantiles para llegar a una experiencia más real.
Incorporando esta tecnología se evita la práctica con pacientes reales, aumentando incluso la cantidad de intentos, dado que podría repetirse cuantas veces fuera necesario hasta llegar a la perfección.
En 2016, el centro de investigación del Alzheimer de Reino Unido en compañía de la empresa española Visyon, decide desarrollar una experiencia de realidad virtual que permite a los usuarios vivir en primera persona los padecimientos de la enfermedad en tres escenarios claves.
A pesar de que cada paciente es diferente, el estudio fue realizado para tener una idea de cómo se desenvuelven en estos casos de forma más apropiada.
¿Realidad Mixta?
A comienzos de este año se empezó a hablar también de la Realidad Mixta, que combina las tecnologías de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, permitiendo vivir experiencias con gran realismo y movimiento, en las que se fusionan elementos y ambientes del mundo físico y de un mundo creado digitalmente, mediante dispositivos que transmiten estímulos a la visión, el tacto y el oído del usuario
Los directores ejecutivos y fundadores de las compañías Fun with Balls (FWB), Icaros, Sphery y Valo Motion, han creado la asociación internacional de Deportes de Realidad Mixta (XRSA) que aspira a “revolucionar el deporte tal y como lo conocemos”.
La firma germana Icaros mezcla en sus productos juegos, entrenamiento y competencia, para crear experiencias de ejercicio emocionantes para gimnasios, hoteles e instalaciones de terapia ortopédica y neurológica, e incluye la plataforma de e-Sports con realidad virtual ICARACE, en la que compiten pilotos de naves espaciales virtuales de todo el mundo.
Estas cuatro empresas especializadas en entretenimiento electrónico han abordado estos desafíos creando un nuevo tipo de deporte que combina el mundo real con la tecnología, para hacer el ejercicio físico más atractivo, accesible e inclusivo.
En la realidad mixta, se manipulan objetos y entornos, tanto físicos como virtuales, y una persona puede observar y sumergirse en el mundo que le rodea mientras interactúa con un entorno virtual con sus propias manos, ya sea llevando puesto el visor de RV o mediante otros aparatos.